“锁定目标之后,用右摇杆选择方向,在适当时机按下招架按键,就可以完美招架,打乱对方气息值?”
“嗯?这不就是魔剑那个招架动作!”
紧接着是三种攻击常规应对方式。敌人攻击被分为上中下三段,上段攻击用垫步闪身,中段攻击用招架,下段攻击用跳跃。
这三段攻击需要玩家根据对方抬手动作自行判断。
而且,这种应对方式不需要锁定目标,只要按下相应按键就可以立刻触发。
“武神垫步闪身虽然距离上比《回头是岸》主角翻滚距离要近,但速度更快、更灵活,相当于是在刀尖上跳舞,倒是也符合武神角色设定。”
“敌人攻击方式变成三种……应对方式更加复杂,原本就不多出刀时机,又被进步压缩。”
尝试几次之后,严奇基本上适应这种节奏。
这并不困难,毕竟在呼吸图标变化时,游戏背景音也会有淡淡呼吸音效,这种呼吸节奏并不会因为剧烈运动而变得杂乱,所以只需要多熟悉几遍,记住呼吸频率,让出刀时机变成种肌肉记忆就可以。
但严奇觉得,但看这个改动话,似乎并不怎出彩。
虽然在设定上很新颖,但实际效果却不定会好。
给玩家多加个维度难度,有可能会导致目前已经稍显冗长战斗变得更加冗长,因为玩家不能在Boss出招结束后就立刻出招攻击,还得考虑武神是否在呼气状态,这显然会浪费些攻击时机。
原本《永堕轮回》战斗中,看到敌人抬手直接翻滚躲开就可以,唯需要注意就是敌人可能会有快慢刀,也就是抬手动作较快、较慢两个攻击动作连续使用,这可能会导致玩家翻滚时机难以把握,正好撞在刀口上。
但现在需要根据敌人抬手动作做出相应反应,旦看错后果就会极其严重,这显然也是提升难度。
严奇甚至有点担心起来。
他害怕换这种新战斗系统以后,自己连黄泉路上复活那些小怪都打不过。
接下来,是“见招拆招”讲解,也就是精准招架。
所以,这到底是不是个好设定,还得看其他方面更改。
紧接着,是体力值与斩杀设定说明。简单来说就是气息值影响体力值回复,双方体力值出现差距时,战力将变得悬殊,而体力值过低方会被斩杀掉。
“嗯,这样相当于是进步强调气息值重要性,‘慢用慢回’体力替代‘快用快回’体力,与现实中概念更加贴近。”
“难度进步提升,但还是那个问题,乐趣不定提升。”
严奇继续往后看。
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