其实很多游戏都有这种现象,前边刚打个绿皮哥布林,后边又出来个红皮哥布林,只是红皮哥布林技能要厉害很多。
毕竟游戏容量有限、资源有限,种怪物只用次太浪费,多用几次也无伤大雅,只要做得好点,不要让玩家产生太多重复感觉,就行。
游戏设计事,那能叫偷懒吗?那叫项目资源管控。
而《永堕轮回》这个DLC中资源复用程度显然是极高,实际开发时间基本上全都在战斗系统方面。
再加上早在正式开发前,胡显斌等人就已经憋两个月进行“灵感积累”和“前期规划”,所有内容都已经全部敲定、每个人对自己工作内容都然于胸,所以开发起来就更顺畅。
开发进度仍旧快得超乎想象。
按照现在速度来看,怕是这个月底就能正式上线、跟玩家们见面。
《永堕轮回》只是个DLC,里面大量使用《回头是岸》中场景和怪物,只不过做出些细节上调整。
《回头是岸》剧情中,主角就是个普通人,路灰头土脸地杀入六道轮回和无间地狱,过程无比艰难。
而《永堕轮回》剧情中,主角是个武神,凭借着自己高超技巧杀入无间地狱,成为第任镇狱者。
裴谦琢磨着,既然开发得这快,那就差不多该安排前期宣传工作。
正好,孟畅反向宣传之术已然大成,《永堕轮回》项目也可以放心地交给他。
这次裴谦倒是也没什好担心,毕竟《永堕轮回》这个项目从开始,也没打算能亏钱。
有《回头是岸》成功在先,《永堕轮回》做得再怎差,这个DLC估计也不少卖。
其实它主要目有两个,是将DLC放在正传前面,先买DLC才能买正传,这样就可以大幅降低《回头是岸》销量,从而达到系统免费门槛,让《回头是岸》不再继续赚钱;二是用版权改编这个虚无缥缈东西留住灵感班作者们,不让作者们跑
《永堕轮回》相当于是前传故事,场景与《回头是岸》是样,只是前传世界看起来会更加井然有序些,主角是这种秩序破坏者;而《回头是岸》正传故事看起来会更加阴森、混乱、绝望,主角是个挣扎求道者。
而这就带来个结果,所有美术资源都是可以高度复用。
比如,原作中场景,拿来稍微改改,换换风格、调整下路线,就可以拿来给前传用。
原作中怪物,改改贴图,加几个新技能、新动作,就可以成为前传中怪物或者NPC。
要是放在其他游戏里,那这个行为可以用两个字来概括:换皮。
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