他分析诸如《回头是岸》与《奋斗》等游戏特点,分析裴总在当时布置任务时因材施教、对当时主设计师进行指点和教导,也强调诸多负责人群策群力、最终敲定《使命与抉择》设计方案客观事实。
有理有据,令人信服。
裴谦有点傻眼。
因为这些点虽然很细碎,但不可否认是,它们确实都是事实!
严格来说,黄思博说这些话已经足够实事求是,但这完全跟裴谦原本期待背道而驰啊!
然而再看到下面内容,裴谦愣住。
从看到黄思博说“讲几个小故事”那边就开始不对劲,看完这几个小故事,再看乔梁总结出来结论,就更不对劲!
而乔梁则是借着这几个小故事细节,顺势提出自己总结。
“之前说,腾达目前实际上是在尝试‘重工业化模式’来制作游戏,事实也确实如此,甚至裴总想到比还要更高层!”
“所谓‘重工业化模式’,是指要摆脱作坊式生产模式,不再将部文艺作品成功完全寄托于某个人灵感上,而是要有完整生产流程、各部门各司其职,保证产出所有作品都在水平线之上。”
而在文章评论区,舆论显然已经是边倒状态。
“可以,官方石锤!”
“感觉黄总说话还是给那些喷子留面子,没有承认‘里程碑’主要还是低调谦虚,跟裴总样性格。但是这几个小故事,明眼人应该都看懂吧?”
“确实,按照现实情况来说,如果腾达也跟其他公司样,逮着个主设计师往死里用,其他人哪来上升空间、哪来锻炼机会?如果没有提前锻炼出这多优秀设计师,哪会有《使命与抉择》群策群力和成功?归根结底,这还是裴总高
“好莱坞大片是这种模式,国外3A大作也是这种模式,而们国家电影和游戏产业,距离这点还有定距离。”
“之前只是看到在制作《使命与抉择》过程中,腾达向‘重工业化模式’靠拢尝试,但这次采访之后才发现,裴总显然抓住这模式精髓,就是人才!”
“有很多专业顶尖人才,这个模式才能玩得转。”
“所以,裴总其实从开始就在有意识地培养各领域专业人才,因材施教,腾达游戏部门负责人可以说聚是团火、散是满天星,正是因为有裴总这长时间悉心培养,才有完全不同于之前风格《使命与抉择》诞生……”
虽然黄思博讲几个小故事并没有直接与乔梁所说内容产生联系,但乔梁还是通过自己缜密分析、大胆判断,读出这背后隐藏“真相”。
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