“如果用上游戏思维来考虑话,当有多条路线时,最好可以由玩家自行选择。玩家做出选择不同,体验路线自动发生变化,这样玩家们才会有
“但裴总给过暗示,特别指出,这个过山车要修建得离目前三个项目远些!”
“显然,裴总希望新项目跟现有三个鬼屋项目作出明显区别,修得远些自然就是要撇清关系。”
“综上,觉得裴总应该是在暗示们,要修个给游客适度惊吓、符合惊悸旅舍主题项目,但又不要跟现有三个项目产生明显关联,也就是摒弃掉现有恐怖题材。”
郝琼想想:“嗯,有道理!”
“这样说来……”
陈康拓说道:“翻目前世界上比较有名几个游乐园项目,发现那些高度比较低,都是室内过山车项目。”
“比如有个巫师题材室内过山车项目,它卖点就是用巨大物理布景和投影屏幕结合起来,给游客带来种超现实沉浸式体验。”
“室内过山车是全封闭环境,虽然在高度和速度上肯定不如室外过山车,但却可以营造种特殊环境和氛围,让游客有极强沉浸感。”
“虽然这个项目最高落差只有十多米,却能给游客带来比几十米过山车还要刺激感觉。”
“裴总为什要强调过山车高度呢?显然是在暗示们,应该做个类似室内过山车项目,把失重感、加速度和虚拟环境结合起来!”
“裴总第三点要求也耐人寻味啊。裴总说,这个项目要有定随机性。”
“如果是般过山车,显然完全不需要随机性,固定好条路线就足够。但像你说,如果修建这种超现实沉浸体验过山车,有定随机性就可以增加乐趣!”
“但是具体怎随机,这是个问题。”
“假设这个项目火,那游客肯定希望把所有路线都体验遍,如果是纯随机话,游客无法确定自己到底会不会去自己还没体验过那条路线,这样反而会打击他们多次游玩积极性。”
陈康拓点点头:“嗯,肯定是要有多条路线,但不能完全随机。”
“只有这样,才需要个亿这高预算。”
郝琼微微点头:“嗯……有道理。”
“那这个室内过山车是不是还继续做恐怖题材?惊悸旅舍现有三个项目都是恐怖题材,尤其是‘终极恐怖’里面有很多恐怖布景效果都不错,可以直接拿来使用。”
陈康拓摇摇头:“觉得……不定。”
“按理说,如果贯彻惊悸旅舍贯风格,那这个室内过山车肯定是恐怖风,比如漆黑片、有无数鬼怪试图抓人等等。”
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