觉得裴总这是不上心表现,因为他觉得,没有任何
个人会对
个投
五亿
项目不上心。
那……唯
解释就是裴总对手下人十分信任!
裴总相信自己给出个设计方案之后,哪怕自己不再过问,手下人也能很好地领会设计思路,把工作圆满地完成,最终拿出
个符合自己预期
成品。
但这又会引出个新
问题。
裴总这自信,肯定是因为他提出
个非常详细、非常完美
设计思路,解决
《使命与抉择》之前存在
系列问题。
但《使命与抉择》这款游戏太奇葩,到底得是
种什
样
设计思路,才能让它成功呢?
要知道,这款游戏诞生之初,是裴谦和何安两个人商议出来“当前最不可能成功
游戏方案”。
大投资、RTS游戏、科幻题材、平衡性差、操作简单……这些都是何安提出来“致命缺陷”。
何安认为,只要裴总按照自己要求来做,这款游戏就绝对不可能成功。
更何况裴总还用之前被称为“国游耻辱”
游戏名以及故事背景,就连原本那
丁点
成功可能性也没有
。
现在看到裴总信心十足样子,何安对这款游戏跟感兴趣
,但疑惑也更多
。
简单介绍番之后,胡显斌说道:“裴总,何总,您两位要不要试玩
下这游戏
Demo?”
裴谦立刻点头:“当然。”
胡显斌立刻在自己电脑上调出《使命与抉择》
Demo,然后说道:“裴总,目前
这个Demo
完成度还可以,但剧情部分缺失很多。因为剧情方面都是用电影来表现
,但现在电影还在拍摄,所以目前能体验
只有纯战斗部分。”
裴谦点点头:“好,知道
。”
而后,他看向何安:“还是您来试玩下吧,提提意见。”
何安也没过多推辞,坐在电脑前开始体验《使命与抉择》Demo。
作为款即时战略类游戏,《使命与抉择》当然也是分关卡
形式。
不同章节、关卡有不同
剧情,地图有大有小,双方
兵力配置也有变化,整体
难度是从易到难。
这关
地图虽然全都是星球表面,没有太空部分
战斗,但地图尺寸不小,估计应该是中期
个关卡。
《使命与抉择》采用是即时战略类游戏标准
第三人称视角,但跟《星海》等游戏有所区别
是,《使命与抉择》在视角上
自由度要更高,而且高很多。
般
即时战略游戏可以对画面进行缩放,也可以对视角进行拉低,但这些操作都是有严格限制
,不能无限制拉近。
因为玩家在玩这类游戏
时候,大部分时间都非常忙碌,需要关注战
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