游戏发售就凉话,后续就算再怎优化、修改,玩家们也不定会买账。
凭借不断调优扭转口碑,那都是极少数。
毕竟谁也说不清楚,游戏失败到底是因为游戏完成度不够,还是因为游戏本身就不行?
为个已经失败项目继续投入资源,这种风险实在太高,很少有厂商敢这赌。
所谓分钱难倒英雄汉,就是这个情况。
邱鸿开始认真体验游戏。
这是款以普通上班族为视角养成类游戏,游戏美术素材基本上都是2D内容,在属性养成和剧情推进同时也加入些有趣小玩法。
只是游戏中确实有很多Bug、临时美术资源、未完成剧情内容和玩法等等,游戏体验说不上好。
在旁边解说蒋帆也不由得边解释,边擦额头上汗。
没办法,给钱人是大爷啊!
“目前游戏做到什程度?能让玩下吗?”邱鸿问道。
蒋帆稍微犹豫下,不过还是点点头:“当然可以。”
而后,他到自己电脑上把半成品《上班族生存手册》打开,然后交给邱鸿体验。
蒋帆还是有点小纠结。
因为《上班族生存手册》这游戏到目前为止,完成度仍旧不是很高,作为款养成类游戏,只玩部分内容话,根本体会不到游戏核心玩法和乐趣所在。
所以从某种意义上来说,邱鸿今天这笔钱,真可以决定《上班族生存手册》乃至樱桃工作室未来命运。
邱鸿边体会游戏,边认真思考。
他之前开发经历基本上都是氪金网游,但对单机游戏鉴赏能力还是
蒋帆丝毫不敢掉以轻心,万某个地方让邱总不满意、邱总不投钱那岂不是出大问题?
现在工作室资金也就能再支撑个多月,从目前情况来看,这点时间和资金肯定是不够做完整款游戏。
如果拿不到邱总投资,那工作室可能就要喝西北风段时间,而且游戏完成度不够话,销量不行,那就是血本无归、功亏篑。
对于大部分游戏厂商来说,游戏发售都是锤子买卖。
游戏发售就火话,后续只要不作死、稳步更新优化,就会越赚越多;
哪怕是现有内容,乐趣也会大打折扣,毕竟游戏是个统整体。
但是,邱鸿既然想玩,那也不可能拒绝。
游戏这东西光靠描述话,其实是很空洞,必须得上手玩下才能体会出乐趣。
有PPT就比干说要强,有个Demo也比PPT要强。
所以,蒋帆还是只能硬着头皮让邱鸿玩,自己坐在边盯着,旦出现Bug或者玩到未完成地方,就口述弥补下。
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