你应该多问问黄思博在做执行策划过程中负责什工作、遇到什样困难、最后又是如何跟其他同事沟通合作攻克难关!
怎抓着个黄思博没有负责过事情问个没完呢?
继续往下看。
……
“在《海上堡垒》完成之后,您就离开腾达游戏,能简单说说为什吗?”夏江又问道。
“至于定价888史诗武器……应该有不少人觉得是想钱想疯吧,哈哈。”
黄思博自嘲地笑笑:“说实话,当时也是这觉得,毕竟那时候受到传统游戏设计思维影响比较深。”
夏江点点头,对黄思博话表示认可:“确实。”
“但最后《海上堡垒》成功,证明这个大方向是非常正确。”
黄思博也点点头:“没错。”
颇丰眼神,裴谦隐约感觉到丝不对。
继续往下看,夏江问题变得更加直白,比如《海上堡垒》制作思路和原型来源、宣传方式、《海上堡垒》研发成功之后黄思博为什要离开腾达等等。
而这些问题,黄思博也都如实回答。
“确实,在正式开始制作《海上堡垒》之前,这游戏大框架已经有。从开始就已经定下来,这会是款有深度剧情模式、足够照顾新手玩家感受、史诗武器定价888FPS游戏。”
“其实在最开始时候,还觉得这种做法并不靠谱。”
黄思博有些不好意思地笑笑:“这个,其实真不是自愿离开。”
夏江:“嗯?”
黄思博感慨道:“其实刚做出《海上堡垒》那时候,整个人都是极度亢奋,可以说是雄心万丈。”
“毕竟是从个京州地方小公司打杂
两个人话题说到这里就恰到好处地停止,并没有揭露出到底是谁提出游戏大框架,而是继续进入下个话题。
“这游戏宣传方式,您开始也并不清楚,对吗?”
……
裴谦越看越觉得情况不对劲。
夏江这问题,怎问得越来越偏!
夏江恰好好处地插话:“为什呢?”
黄思博笑笑,解释道:“因为从传统角度来看,这三点都是非常冒险做法。”
“国内FPS游戏从未有制作剧情模式先例,少数制作剧情模式国外FPS游戏大作在国内也多多少少有些水土不服情况。”
“而且,制作剧情模式被国内设计师普遍看成是种费力不讨好行为,高投入、低产出,效果极差、效率极低。”
“当时FPS游戏被看成是竞技类游戏种,都是尽可能硬核、尽可能照顾核心玩家感受,降低难度可能会让这游戏处于鄙视链底层。”
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