而这其中最让李雅达感到骄傲,是官方平台评价。
“《回头是岸》描绘个令人绝望世界,这个世界脱胎于华夏传统文化,又经过艺术上再塑造,给玩家耳目新全新感受。”
“这是个六道崩坏、末法时代降临绝望世界,出色难度设置让玩家仿佛真置身于绝境之中,在次次死亡中饱受磨难;但这个世界中又隐藏着无数令人好奇秘密,让每名玩家都不由自主地复活后再度站起,渴望找到那种拯救切使命感!”
“恢弘史诗、虐心挑战、丰富背景故事、游戏中蕴含哲理,让《回头是岸》成为段令人回味无穷冒险!
这些评测媒体说法,和玩家们刚开始评价并不致,这是因为经过周多时间,玩家们对游戏口碑经历次大反转,这些游戏评测媒体也全都看在眼里。
而且,这些评测媒体不会因为受苦、打不过去就给低分,他们都是有专业素养。
普通玩家只是看到《回头是岸》难度很高,觉得自己受苦很生气就报复性地打低分,但这些游戏媒体能够看到更多东西:
游戏品质精良;
战斗系统出色;
b网站上有很大部分权重来自于媒体评分,直接抓取些权威游戏媒体数据,这些数据越高,项目总分自然也就越高。
李雅达扫过几个游戏媒体评语,发现他们全都对《回头是岸》不吝溢美之词。
“在《游戏制作人》之后,腾达游戏再度用款令人耳目新经典之作重新诠释何为创新。”
“这家快速崛起游戏公司总是能够给玩家们带来耳目新全新体验,并在短短数周之内让玩家们完成从叫骂到叫好、从拒绝到真香转变。”
“腾达游戏总是能够带来精良大制作,仿佛‘偷工减料’这个词完全不存在于他们词典中。”
世界观和画风设计优秀;
剧情复杂且深刻;
在定程度上弘扬华夏文化;
玩法和系统上创新为以后动作类游戏指明方向。
所以,把这些优点全都纳入到游戏评价体系中,这游戏能够获得高分也就不足为奇!
“在这之前从没有设计师认为这种高难度硬核游戏能够在国内成功,但腾达显然做到。《回头是岸》让玩家们心甘情愿地受苦,而且还乐在其中。”
“可以预见,这款游戏完美战斗系统将在未来段时间成为标杆。”
“墓志铭设计别出心裁,些玩法上细节能够看出设计者灵感和天赋。”
“这款游戏难度机制也值得所有设计师学习。”
各大游戏评测网站和游戏媒体上,类似观点屡见不鲜。
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