林晓光放下餐叉,下意识地敲打着桌面,思考钟鸣为什要这
做。
很快,他想明白,钟鸣大概是为
构建
个更加稳固
游戏内生态系统,所以故意放弃
从130到1000左右
这
部分收入。也就是说,钟鸣
目标只有两个:
个是尽可能地诱惑每
个玩家都充值10块到130块,另
个就是让土豪尽可能长久地留存在游戏中,源源不断地提供上不封顶
游戏充值。
这种做法,显然要比般
充值陷阱要高明得多。
原本充值陷阱,本来只是
种循序渐进
诱导,比如从10块,到30,再到98,再到更多……这些都是
步
步完成
,每
个档位都给玩家准备更好
奖励。
但这样问题在于,正是因为每
个档位为
刺激玩家充值都必须准备足够有吸引力
奖励,那
这些奖励堆叠起来所产生
对战斗力
提升也是惊人
。换句话说,在这种传统
模式中,充100块钱跟充1000块钱
玩家之间,存在着巨大
鸿沟,由此土豪跟普通玩家之间
差距,将会被指数级地拉升。
豪玩家们来说,确实可以下子充进去好几千,但这些钱只有两种比较好
花法:第
是抽卡,第二就是买游戏中
东西,比如今天掉落
这个稀有追随者。
林晓光是个对游戏非常敏感人,虽然他并不是专精于手环游戏,但这
简单
个消费陷阱,还是被他给很快识破
。
表面上看起来这是个非常反常规做法,也很不合理。因为这种设定并不符合土豪
消费习惯。
充钱之后没办法买些便宜划算
礼包,基本上没有任何
折扣;而
般
玩家也根本不需要持续不断地冲钱,只需要每天参加活动蹭分红,就比自己冲钱赚到
星钻更多。好像各个方面都在劝人不好氪金啊?
但深入研究下就会发现根本不是这
回事。
而钟鸣做法显然为这个问题提供
缓冲
空间,土豪依旧可以通过大量充值拉开跟普通人
差距,但
实际上,《黎明纪元》这款游戏只鼓励玩家进行四个档位充值:10块,30块,98块,和正无穷。
相对而言,《黎明纪元》是半放弃130到400左右
这个消费群体。400到1000左右,在这游戏里充钱其实意义也不算太大,超过1000,才有意义。
显然,这游戏对于平民玩家,非常贴心地设计四个档位:10块钱,30块钱,98块钱,或者是30+98块钱。
这四个档位都是非常超值。
但旦超过130,就再也无法获得这
高价值
充值收益
,反而是在游戏中不停地参加活动、获得分红更划算
些。
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