此外还有个很重要
点,就是去营销化。
尽切可能清除掉游戏中
营销化痕迹,减少充值陷阱,减少充值、消费活动,让玩家获得更好
消费体验。
很多氪金游戏,吃相太难看。
点进去就弹出个大弹框,全是
排
排
活动,赤裸裸地“充xx元宝送xx装备”,o穿地心。
当然,充值活动,就相当于是商家打折促销,效果肯定有,而且很明显。对于
般
氪金游戏来说,开
个比较划算
充值活动,可能
天赚
钱能顶好几天。
最后击,这两个人各自占40
掉落几率,还有20
几率是所有参与
人随机抽取。
也就是说,氪金玩家有优势,因为排名第玩家必然是氪金最多
玩家,但普通玩家也有很大机会,可以靠技巧卡时间抢最后
下),也可以靠运气。
其他活动,基本上也都是秉持着这种思路,比如叛军讨伐活动,可以抢叛军
掉落物,智械爆发活动,可以在其他大军团已经站好位置
情况下偷偷地摸进去碰
下boss,拿到
些奖励。
此外,游戏中有交易和工资系统。
游戏中绝大多数特殊道具,都可以挂到拍卖行上自由交易,
个不花钱
玩家如果凭借自己
技巧拿到
稀有奖励,可以直接挂出去卖给土豪,再把赚来
钱买其他更划算
道具去提升战力。
但问题在于,方面观感不好,玩家进去
看你这游戏充值活动这
凶,下意识地就不想玩
;另
方面,玩家们摸透
你
套路,就等着充值活动好
时候才充
些,平时没充值活动就干脆
分钱都不花
,游戏商真不见得能多赚多少。
充值活动这东西,偶尔玩次还可以,老是反复地玩就没意思
。
钟鸣目光要更长远
些,去营销化、减少充值陷阱和充值消费活动,
方面是为
给玩家更好
游戏体验,另
方面则是稳定游戏中
物
当然,为防止恶意刷钱、倒卖,拍卖行要做出
定
预防机制。
此外就是工资系统,当某个军团参与大型活动时,会有珍稀掉落。例如智械爆发,在击败boss之后必然掉落珍贵材料和武器碎片等等,这时候将采用拍卖方式来分配。出价最高
玩家购得,而玩家出
钱,将在系统抽成之后按贡献度分给每个参与活动
军团成员。
也可以看成是金团模式,大家起打活动,掉
东西,土豪出钱买,其他人也
起分钱。土豪拿到
好装备,其他人也不白忙活,皆大欢喜。
久而久之,普通玩家拿很多“工资”,也可以花钱去买
些道具,战力也能跟上来,不至于被越落越远。
这样,就建立起个良性循环。
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